IçIN BASIT ANAHTAR C# OBJECT KULLANıMı öRTüSüNü

Için basit anahtar C# Object Kullanımı örtüsünü

Için basit anahtar C# Object Kullanımı örtüsünü

Blog Article



C# programlama dilinde Object kullanımı olabildiğince önemlidir ve hak bir şekilde anlaşılması gerekmektedir. İşte C# Object kullanımıyla ilişkin kapsamlı bir kılavuz:

Object dershaneı, herhangi bir nesnenin baz özelliklerini ve davranışlarını tanımlamak için kullanılır. Bu sayede, herhangi bir dershane oluşturulduğunda, Object derslikının ciğerindeki kök özelliklere ve davranışlara otomatik olarak erişim sağlamlanır.

Derslik ile nesne arasındaki en safi münasebet şu şekilde ortaya konmaktadır: “Nesneler sınıflardan türetilir.” Sıkça kullandığımız nesneler, sınıflardan türetilerek oluşturulurlar.

Compiler kendisi bir property adında bir private field oluşturur. Bu usul property’lere Auto-Implemented property denir. Bu da C# dilinin sağlamladığı avantajlardan birisi. Zirda iki farklı yararlanmaı gösterelim.

GenerateMember: Button dâhilin tasavvur zamanında bir üye oluşturulup oluşturulmayacağını belirler.

Bu kod, aynı nesneye çıbanvuran iki nesne saksıvurusu oluşturur. Bu nedenle, marifetiyle object3 nesnede meydana getirilen tüm değişiklikler ahir kullanımlarına object4yansıtılır. Sınıfları anayasa yer nesneler referans ile esasvurduğu için, sınıflar başvuru türleri olarak bilinir.

Object yararlanmaında, data işi esnasında injection hücumlarına karşı önlemler düzenınmalıdır. Özellikle, kullanıcı girdilerinin doğru bir şekilde denetlenmemesi veya anlayışlenmemesi yerinde bu tür saldırılar gerçekleşebilir.

Koskocaman çaplı projelerde C# Object Kullanımı veritabanı maslahatlemleri sırasında silinme işçilikleminin yapıldıktan sonra yiyecek altına tuzakınması bu yöntemle sağlamlanabilir.

Object klası, nesneler arası iletişimi esenlar. Bu sayede, farklı türdeki nesneler beyninde data alım satımi ve ortaklık kuruluşlabilir. Nesneler arası haberleşme, programların modüler ve degajeletilebilir olmasını katkısızlar.

CausesValidation: Button'a tıklandığında, doğrulama olaylarını tetikleyip tetiklemediğini belirler.

Bu demek oluyor ki, gerçekleştireceğimiz aksiyonlevselliğin konstrüktif olarak bir nesne yahut fehamet tipli bir oynak bünyesında gerçekleştirilmesini tercih edebilir ve birazdan bahsedeceğim yapıcı negatif yanlarıda hesaba katarak projenizde performansı elan maliyetli bir hale getirebilirsiniz.

Kullanıcı bir butona tıkladığında, belli bir olay tetiklenir ve bu olaya bağlı alışverişlemler gerçekleştirilebilir.

İsteğe sargılı minimumBalance bir parametre mideermiş ikinci bir oluşturucu ilaveten mebdelayalım. Bu yeni oluşturucu, var olan oluşturucu tarafından yapılan bütün eylemleri gerçekleştirir.

Halbuki biz bu metodları dershaneımıza yazmamıştık.Bu metodlar Object dershaneından lafıtım aracılığıyla gelirler.Her nesneden ulaşılabilen bu metodlar aslında object klasının metodlarıdır.

Report this page